Kako je industrija kompjuterskih igara prigrlila veštačku inteligenciju: Smanjuju se inače enormni troškovi

Vreme čitanja: oko 3 min.

Ljudi će i dalje igrati ključnu ulogu u procesu proizvodnje. AI će raditi ruku pod ruku sa ljudima i omogućiti im da budu kreativniji

Frame Stock Footage
  • Veštačka inteligencija pruža mogućnost velike uštede produkcijskih troškova

  • Potencijal za stvaranje jedinstvenog iskustva za svakog igrača je veliki

  • Jedan od glavnih ciljeva je i automatizacija

Endrju Maksimov radi u industriji kompjuterskih igara već 12 godina, ali uprkos svom tom iskustvu i dalje se čudi količini novca potrošenog na pravljenje najvećih igara.

"Radio sam za Plejstejšn (PlayStation) i samo produkcija na poslednjoj igri na kojoj sam radio koštala nas je 220 miliona dolara, a onda udvostručite to za marketing, i dobijate pola milijarde dolara za svaku igru koju izdate, a to je pomalo neodrživo za većinu kompanija", kaže on.

On veruje da će veštačka inteligencija (AI) igrati ključnu ulogu u smanjenju ogromnih troškova proizvodnje igara i uštedeti vitalno vreme dizajnerima video igara automatizacijom repetitivnih zadataka.

Njegova kompanija, Prometean AI (Promethean AI), nudi programerima set alata za pravljenje sopstvenih virtuelnih svetova. Gospodin Maksimov se nada da će "uzdrmati" način na koji se igre trenutno proizvode.

"Ono što pokušavamo da uradimo je da to zamenimo sistemom koji može da uči direktno od umetnika, tako da umetnici mogu da budu autori sopstvene automatizacije", istakao je.

Ljudi će i dalje igrati ključnu ulogu u procesu proizvodnje. Veštačka inteligencija će raditi ruku pod ruku sa ljudima i omogućiti im da budu kreativniji.

"Možemo da kreiramo viziju za igru, a zatim umetnik može da klikne na dugme i zatraži od veštačke inteligencije da mu daje povratne informacije. Tada će dobiti primere iz svoje biblioteke konceptualne umetnosti i digitalnih ideja koje su relevantne za njegov projekat",  kaže Maksimov.

Ponekad veštačka inteligencija ima izneneđujuće ideje.

"Sećam se da smo jednom pokušavali da izgradimo policijsku stanicu i tražili smo od veštačke inteligencije da je popuni, a ona se vratila sa krofnom na svakom stolu. Drugi put smo gradili stan i stalno je stavljao čarapu ispod stočića. Pitali smo se da li je to buba, ali se ispostavilo da smo to označili kao momački stan, pa pretpostavljam da je to donekle bilo logično", priča Maksimov za Bi-Bi-Si (BBC).

Industrija maršira napred zajedno

Kalifornijska softverska firma Invorld (Inworld) takođe koristi veštačku inteligenciju za pravljenje elemenata kompjuterskih igara.

Stvorila je mehanizam koji omogućava programerima da dodaju realizam svetovima igre i emocionalnu dubinu likovima. Firma takođe radi na onome što naziva narativnim grafikonom, razvijenim u partnerstvu sa EksBoks (Xbox), koji će koristiti veštačku inteligenciju da pomogne u kreiranju priča.

Izvršni direktor Kilan Gibs kaže za Bi-Bi-Si da veruje da će veštačka inteligencija omogućiti programerima da "imaju veće snove nego ikada ranije".

"Mehanizam omogućava programerima da dodaju AI agente koji mogu da vide, osete i percipiraju svet oko sebe, dok istovremeno komuniciraju sa igračima i preduzimaju akcije u igri. Kada virtuelne likove možete da prožmete naprednim kognitivnim sposobnostima, to otključava potpuno novu paradigmu za pripovedanje i igranje", kaže Gibs.

Nik Volton je izvršni direktor gejming kompanije Latitud (Latitude.io) i veruje da veštačka inteligencija ima moć da personalizuje igračko iskustvo.

"Mi smo na početku sa veštačkom inteligencijom i kako ona bude napredovala videćemo veoma dinamične, prilagodljive svetove sa likovima koje osećamo kao da su živi, sa razvojima priče u kojima vi kao heroj radite jedinstvene stvari i imate veoma jedinstven uticaj na svet. Možete da igrate igru u kojoj pronađete grad do kojeg nikome drugom nije stalo i u kojem nijedan drugi igrač nije proveo vreme, i možete zaista da uložite u njega i razvijete odnose sa svim likovima u njemu", objašnjava on.

Njegova firma je razvila AI Dungeon, igru koja omogućava igračima da biraju između različitih svetova i da kreiraju sopstvene priče u njima.

"To je nešto poput onih starih tekstualnih avantura u kojima ukucate akciju i onda igra određuje šta će se dalje dogoditi. Ali, ključna razlika je u tome što umesto da programer unapred zamisli sve što bi mogao da uradi, veštačka inteligencija može dinamički da odluči šta će se sledeće desiti. Dakle, svaka akcija je moguća", ističe.

Rekao je da je iznenađen uspehom ove igre, čija je prva verzija lansirana 2019. godine.

"Sve je počelo kao sporedni projekat koji sam samo stavio na internet i u roku od nedelju dana 100.000 ljudi ga je igralo, kaže Volton.

"Mislim da postoji mnogo mogućnosti da se ponovo igra jer je priča svaki put drugačija i možete je voditi u bilo kom pravcu. A tu je i ta sposobnost pravog izbora što je oduvek bio cilj mnogih igara", zaključuje.

(Ubrzanje.rs)