Vreme čitanja: oko 2 min.
Deca sve češće na meti sajber kriminala: Kroz 5 popularnih igara prevaranti kradu podatke o kreditnoj kartici
Vreme čitanja: oko 2 min.
Popularne igre sajber kriminalci koriste kao mamac
-
Mladim gejmerima nude se odeća ili oklop za heroja u igrici u zamenu za lične podatke
-
U istraživanju otkriveno 6,6 miliona napada, više od 3 miliona pokušaja pod maskom Minecraf igre
-
Stručnjaci upozoravaju da su neophodni edukacija i upotreba pouzdanih rešenja za sajber bezbednost
Deca gejmeri su sve više na meti sajber kriminalaca, koji popularne dečje koriste kao "mamac", pokazuje novo istraživanje. Broj jedinstvenih korisnika na meti sajber kriminalaca, koji koriste popularne dečje igre kao mamac, porastao je za 30 odsto u prvoj polovini 2024. godine, saopštili su iz kompanije Kasperski koja je sprovela istraživanje o sajber kriminalu koji targetira mlade gejmere.
Istraživači su otkrili da je bilo više od 6,6 miliona napada, od kojih je većina bila povezana sa igricama poput Minecrafta, Robloxa i Among Us, a sajber kriminalci koriste popularne igre kako bi prevarili mlade gejmere, često nudeći lažne skinove (odeća ili oklop za heroja u igrici koji mu poboljštavaju veštine) i nagrade u zamenu za lične podatke.
Od 18 igara odabranih za ovo istraživanje, pokrenuto je više od tri miliona pokušaja napada pod maskom igre Minecraft, koja je odabrana verovatno na osnovu popularnosti igre među gejmerima.
Stručnjak za bezbednost u kompaniji Kasperski Vasilij M. Kosnikov ističe da se veće stope uspešnosti napada mogu pripisati uočenim trendovima u oblasti opšte sajber bezbednosti tako što prate popularne trendove i pokreću lukavije napade, iskorišćavajući trenutnu agendu i kreirajući manje očigledne šeme, umesto da koriste generičke napade.
"Tokom našeg istraživanja, videli smo da napadi na decu postaju uobičajeni vektor aktivnosti sajber kriminalaca. Zato je važna edukacija o sajber higijeni i upotreba pouzdanih rešenja za sajber bezbednost je neophodna u izgradnji bezbednosti dece u onlajn okruženju, kao i negovanje njihovog kritičkog razmišljanja, kao i odgovorno ponašanje na mreži i snažno razumevanje rizika", naglasio je M. Kolesnikov.
Kako se u istraživanju navodi, sajber kriminalci sve češće koriste veštačku inteligenciju kako bi sofisticiranije personalizovali napade uz pomoć automatizovanih alata.
U istraživanju se navode i primeri prevara koje su sada aktuelne, a to su prevare zloupotrebe igre Pokemon GO i igre Valorant kroz koje prevaranti privlače pažnju dece da bi im ukrali akreditive i podatke o kreditnoj kartici.
(Ubrzanje.rs/Tanjug)
Video: Kako radi 3d štampač: Možete li da prepoznate figuru koja nastaje?
Ubrzanje Telegraf zadržava sva prava nad sadržajem. Za preuzimanje sadržaja pogledajte uputstva na stranici Uslovi korišćenja.